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¿Videojuegos en Cuba?


Súper Claria, ejemplo de videojuego cubano desarrollado por la UCI.
Súper Claria, ejemplo de videojuego cubano desarrollado por la UCI.

La industria de videojuegos ha tenido su máxima expresión en países con amplio desarrollo de la electrónica y la informática, y alta conectividad a Internet, una realidad muy lejos de la cubana.

Mientras el japonés Kamame Hayashi, padre del popular robot Pepper, trabaja en un nuevo autómata que despierte empatía en las personas, expertos cubanos debaten sobre los “incipientes esfuerzos” en la producción de videojuegos en la isla.

El programa de la televisión oficialista "Mesa Redonda" dedicó su edición de este martes a analizar una industria que no existe en Cuba más allá de unos pocos ejemplos, productos nacidos bajo la presión de una campaña nacional de “informatización” que carece de infraestructura para alcanzar sus objetivos.

Reunidos en el programa televisivo, especialistas de la Universidad de Ciencias Informáticas (UCI), los Estudios de Animación del ICAIC y los Joven Club de Computación hablaron sobre los primeros videojuegos cubanos y los proyectos en los que trabajan actualmente.

La ingeniera Wendy Wong, especialista del grupo de Estudio de Videojuegos y Materiales Audiovisuales (EVIMA), habló del grupo de colaboradores que creó de forma empírica los primeros videojuegos en la isla, entre los que nombró “Pinta conmigo (un jueguito para colorear), La gata Mini, la colección A jugar, Fernanda, El capitán Plin y Gesta Final”.

“Intentamos aportar a la informatización del país y a toda aquella institución que necesite los entornos interactivos 3D”, explicó Omar Correa Madrigal, director del Centro de Entornos Interactivos de la UCI (Vertex), quien reconoce el impacto y desarrollo a nivel internacional de áreas como la realidad virtual y la realidad aumentada.

Correa Madrigal enumeró los proyectos en los que se afana el equipo de trabajo que dirige, en colaboración con instituciones de salud y profesionales de la medicina que, a su juicio, “realizan grandes aportes desde su especialidad”.

Explicó que Vertex trabaja “en el diseño asistido por ordenador, un tema importante para el país”, y el desarrollo de “tecnología para paseos virtuales o para objetos de aprendizajes específicos para aulas inteligentes”, sin ejemplificar con ningún producto en concreto.

Pero infraestructura para el desarrollo de una industria de videojuegos, esa no existe en Cuba, reconoció el ingeniero Luis Enrique Cubela, Jefe de Desarrollo Digital y Coordinación Proyecto Videojuegos de los Estudios de animación del ICAIC.

Cubela añadió que “es el sueño de su proyecto, el cual colabora con especialistas de los Joven Club de Computación y la Universidad de Ciencias Informáticas”.

La industria de videojuegos ha tenido su máxima expresión en países de con amplio desarrollo de la electrónica y la informática, y alta conectividad a Internet, como Japón, Corea del Sur y Estados Unidos. En cuanto al mercado, su consumo y comercialización supone una cultura e infraestructura inexistente en la isla, como acceso a computadoras, consolas portátiles y de mesa, tabletas y teléfonos móviles y conectividad de banda ancha a Internet.

La comercialización y los elementos que contribuyen a complementar el juego también preocupan a los expertos cubanos.

“No solo es crear el producto, hay que crear también un grupo de factores alrededor de él, que van desde el aseguramiento legal hasta la promoción, comercialización y distribución de este”, subrayó Cubela.

“Hasta ahora lo habíamos visto como algo que íbamos a regalar, pero el juego hay que comercializarlo en Cuba, hay que empezar a enseñar y a decir que es un producto más y que hay que comercializarlo”, insistió.

El de los videojuegos es un mercado muy lucrativo, que a nivel global superó los 90.000 millones de dólares en 2015. China, primero en la lista, superó los 22.000 millones de dólares en ventas, mientras en Estados Unidos dejó 21.900 millones. En tercer lugar se encuentra Japón con 12.000 millones, y le siguen Corea del Sur, con 4.000 millones y Alemania, con 3.000 millones.

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